绘图软体绘图软体(Drawing Softwqare),即是在电脑上自由绘出图像的软体。原本只能画出2D平面图形,待软体运算技术成熟后,便发展至3D立体图形。绘图软体的种类有很多,有分影像处理、工业绘图、动画设计等方面。影像处理:比较偏向照片类的处理,如PhotoShop。工业绘图:主要是用在工业设计,多半是以向量绘图为主,如AutoCAD。动画设计:如其名,即是以许多图像所连贯成的动画,如FLASH。 2D平面所谓的平面图形,简而言之分为点阵图以及向量绘图。点阵图点阵(Bitmap)图为最简单基本的绘图软体所见,也是历史最悠久的图像处理方式,照片就是个例子。最常见的例如:小画家、PhotpShop、PhotoImpact、Painter。这些图的特色就是限制在一定的像素(Pixel)下,例如:800*600即为长有800个单位小点、宽有600个小点所组成。优点是在处理上会比较方便、应用层面最广,也具有细部绘制使得整张图能够色彩鲜艳、内容逼真的效果。缺点就是放大之后就会失真、在重制图像上也有一定的困难。向量绘图跟点阵图完全不同的是,向量(Vecter)绘图是由点、线、面三点组成,根据数学运算,依照解析度而调整图像大小。组成向量图的各个图像视为不同物件(Object),保有每个物件的形状、颜色、大小、轮廓、位置等属性设定。因此每个物件都可以维持清晰度,而常用在动画这方面,既精美又不会失真。另外一个优点则是档案不会太大,这种图像档案大小取决于物件的多寡及复杂度。最为闻名的软体即为CorelDRAW、Adobe Illustrator以及FLASH。至于缺点,由于是由较单调的物件组成,在做出细致的图像上是有一定的困难度的。目前也有软体可以从点阵图转为向量绘图的功能,在影像处理上更为方便。 3D立体3D绘图跟2D向量有点类似,亦是以物件为单位区分每个物件。而3D图形的函式库为OpenGL跟DirectX,前者多用于动画软体、后者多用于游戏。主要差别在前者是工业标准,画面比较没那么炫,更新速度较慢。后者是微软自己订的标准,画面炫、更新速度也快,不过是微软独家的东西。这类型的软体以Maya、3D Studio Max、Google SketchUp为主。3D动画优于2D动画是在于3D只要一个物件调整角度或是光源、而2D则是需要大量的连续画面。缺点则是电脑硬体需要更大的记忆体容量